龙渲渲染解决三维出图黑白边缘溢出问题

 时间:2026-02-13 01:09:16

1、像素、抗锯齿的基本概念:

黑白边产生的原因——AA抗锯齿,要知道我们渲染出来的图都是位图,在位图中,只有完全水平或者垂直的直线那么它像素都是100%不透明的,任何斜线都必然带有很多透明像素才能让视觉效果看着像斜线。抗锯齿就是指对图像边缘进行柔化处理,使图像边缘看起来更平滑,更接近实物的物体。

物体边缘总会或多或少的呈现三角形的锯齿,而抗锯齿就是指对图像边缘进行柔化处理,这就是抗锯齿。

龙渲称因为每个像素都是一个方格,而且并不是无限小,从近处看是很多像素方格,但是放远了看,就很像一根斜线了。这是位图对图形的一种近似描述方式。而轮廓线边缘这种像素呈半透明现象要做抗锯齿。叫这个名字的原因是,如果边缘轮廓像素都是纯黑色的话,图像看起来就会有明显的锯齿感!

2、alpha的两种类型,直通和预乘:

alpha的图片有两种计算方法,一种叫做直通alpha,一种叫做预乘alpha。这两种类型在AE软件里可以看到的,

当你从AE导入一张带通道的图片,比如说Tag。AE就会问你,这张图的alpha是怎么来的,是直通类型还是预乘类型。

区别:这两种类型的唯一区别在于,直通alpha图片保留最原本的RGB数值;而预乘alpha,是原本的RGB信息乘以alpha的数值以后得到的结果(预乘意思就是预先乘以alpha)。

这张图其实就是一张直通类型的图片,它其实就是我们之前透明的预乘图片,除以alpha值得到的结果,这一个除法的步骤,相当于预乘的原图乘以alpha的逆运算,抵消掉了,就可以得到原始的可以看到背景的图片了;图中黑色区域没有原先的背景,是由于我们这张直通的图片,是通过预乘的图片除以alpha通道的值得来的,因为纯透的地方alpha值为0,任何数除以0都得到无限大,所以这些地方原本的信息已经丢失了,只好显示黑色。

所以你会发现,直通和预乘,就是两个逆运算的关系。你原图不用alpha去抠,就是直通的效果,乘以alpha以后就是预乘的效果,预乘的效果除以alpha又得到直通的效果。这就是直通和预乘的关系。

3、PS中渲染输出黑白边解决方法:

说回图片黑边白边的问题。当你把渲染好的图片导入ps的时候,比如说你用的TGA,那么,你会有一个背景为黑色或者白色的实心图片,顺带一个alpha通道,你要把这个图合到背景上去,你就会用alpha把图抠了,再放到背景上去。这时候图片就会有黑边,除非你背景是黑色看不出来。

这是三维软件里直接渲染出来的图,是一种预乘类型的图。也就是说,这图已经被alpha乘过了,你就可以理解成已经被alpha扣过了。但是ps这个软件,它理解不了这个事情,它以为世界上所有的图片都是直通类型的,就是没有过被alpha扣过的图。也就是说,它以为这图本身的背景就是黑色的。而其实这个图是有一个黄色背景的。

然后,你在ps里面做的事情是用alpha通道去扣这张图,而这张图原本其实是一张预乘的图。或者说,这张图已经被alpha扣过一次了,那么你再去扣一次,会让很多地方看起来比从前更黑,于是黑边就这么产生了。(在图像边缘,有抗锯齿的地方,抗锯齿就是透明,我就不放大看了。)

而在ps里面想要解决的方案是,把一张直通的图导进去。

再用alpha去抠,才能得到正确的结果。

mental ray里渲染得到直通图的方法是勾除premultiply。vray里无法实现。

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